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  beat365中国在线体育3D MAX vary 学习笔记3D MAX vary 学习笔记模拟真实光效的思路 在效果图场景中,创建各种灯光的目的是为了模拟现实中存在的光照效果。因此,在讲述MAX灯光参数的功能和用法之前,在必要了解现实中自然光和各种人工光源的发光特点。 各的光源在概可以分为自然光、人工光源和漫射光等三大类,下面分别分析这三类光源。 自然光主要有日光和月光两种。日光比较强烈,走向的日光可以产生清晰的阴影,其亮度抬头较大。漫射的日光对物体照射比较均匀,光感柔和,有时只产生一个比较模糊的阴影。月光光线较弱,产生的阴影比较劳动。在设置了的人工光源条件下,与月光照射效果相配合,可以产生光感...

  模拟真实光效的思路 在效果图场景中,创建各种灯光的目的是为了模拟现实中存在的光照效果。因此,在讲述MAX灯光参数的功能和用法之前,在必要了解现实中自然光和各种人工光源的发光特点。 各的光源在概可以分为自然光、人工光源和漫射光等三大类,下面分别分析这三类光源。 自然光主要有日光和月光两种。日光比较强烈,走向的日光可以产生清晰的阴影,其亮度抬头较大。漫射的日光对物体照射比较均匀,光感柔和,有时只产生一个比较模糊的阴影。月光光线较弱,产生的阴影比较劳动。在设置了的人工光源条件下,与月光照射效果相配合,可以产生光感比较理想的夜景效果图场景。无论是对日光还是对月光,在MAXA中主要用TARGET DIRECT目标平行光来进行光效模拟。在模拟日光效果时,将光源参数中的MULTIPLIER倍增器数值调整得大一些;如果模拟月光效果,要将光源参数中的倍增器数值调整得小一些。 人工光源主要指各类电光源,它们的共同特点是照明范围有限。用于室外广场照明的大功率太阳灯、大型建筑周围布置的各种射灯、室外各种路灯等各类室外光源,其作用范围大一些;而室内光源作用范围相对小一些;上述光源的光效绝大多数可以用OMNI泛光灯或目标聚光灯进行模拟。各种发光标牌和霓虹灯的作用范围更小,甚至只照亮它本身及周围一个很小的范围,对这些发光物体的模拟甚至可以不设置灯光,只用自发光材质即可很好地将这种效果模拟出来。运用MAX中的灯光模拟各种人工光源,在多数情况下,需要打开灯光的衰减选项,但是其衰减范围要根据情况进行调整。 漫射光主要指空气对光的散射形成的背景光,这种光使整个光线的分布趋于平缓均匀,充满各个角落,甚至会照亮物体背光的一面。场景的背景光一般可以用在场景中布置多盏亮度较低的“泛光灯”来模拟,当然,其分布形态需要根据情况仔细调整。 根据光源相对物体的来光方向,光效可以分为顺光、逆光、侧光、顶光、底光等五大类,它们产生的效果大不相同。在效果图制作中,应用好光效是至关重要的一个环节,但这些光效必须是对真实情况的一种模拟,而不是凭空想象、毫无章法。 用MAX中的光源来模拟真实的光照效果,主要靠调整光源及目标点的位置以及设定其各项参数来实现。调整光源或目标点的位置,可以使用工具栏中的移动工具;调整其各项参数就需要在修改命令面板中进行。Lights灯光命令面板 target spot:目标聚光灯是一种投射光束,可影响光束内被照射到的物体,产生种逼真的投影阴影。当有物体遮挡光束时,光束将被截断,且光束内的范围可以任意调整。目标聚光灯包含有两个部分:“投射点“目标点” free spot:自由聚光灯是一个圆锥形图标,产生锥形照射区域,它是一种没有“投射目标”的聚光灯,通常用于运动路径上,或是与物体相连而以子对象方式出现beat365中国在线体育。自由聚光灯主要应用于动画的制作。 target direct:目标平行光产生一个圆柱状的平行照射区域,是一种与目标聚光灯相似的“平行光束”。目标平行光方要用于模拟阳光、探照灯、激光光束等效果。在制作室内外建筑效果图时,我们主要采用目标平行光来模拟阳光照射产生的光景效果。 free direct:自由平行光是一种与自由聚光灯相似的平行光束。但它的照射范围是柱形的,多用于动画的制作。 omni:泛光灯是一种可以向四面八方均匀照射的“点光源“,它的照射范围可以任意调整,可以对物体产生投影阴影beat365中国在线体育。泛光灯是在效果图中应用最广泛的一种光源,”

  泛光灯“用来照亮整个场景,没有什么特定的范围。场景中可以用多盏泛光灯协调作用,以诞生较好的效果。要注意的是,泛光灯不能建立过多,否则效果图就会显得平淡而呆板。所以要在平时的效果图制作中,多注意体会灯光参数及布局对整个效果图场景光感产生的影响,多积累经验,掌握好灯光的搭配技巧。 skylight:天光能够模拟真实的日照效果,但如果配合light tracer(光能追踪)渲染方式的话,天光物体往往能产生最生动的效果。 mr area omni:mr区域泛光灯 mr area spot:mr区域点 在缺省条件下,如果没有进行人工光源设置,max系统会在场景中自动设置一盏灯光照亮场景;当使用者在场景中设置了光源后,系统设置的光源就会自动关闭。 falloff简介 FALLOFF:减退,衰退,主要用于反射折射等处 falloff parameters 卷展栏下面 front:前面,side:旁边侧边,衰减的亮部和暗部颜色亮度和强度以及使用帖图 在falloff type:衰减类型 在类型里有几种选项可用于选择 towards/away:相对衰减perpendicular/parallel:直线/平行衰减 fresnel:菲涅耳shadow/light:阴影/灯光distance blend:远处模糊 falloff direction:衰减方向 可以选择几种衰减方向 viewing direction[camera z-axis]:摄相机z轴可见方向 camera x-axis:X轴方向 camera y-axis:y轴方向 object:物体,目标,对象 local x-axis:局部x轴 VR学习笔记 VR光子帖图的制作以用应用 在blobal switches 卷展栏里关闭反射/折射reflection/refraction 在image sampler(antialiasing)卷展栏里选择最高采样和抗锯齿 打开GI第一次反弹选择irradiance map引擎第二次反弹选择light cache引擎第一次的multiplier要与第二次的对比大一些才能出效果 irradiance map卷展栏里的current preset选择high 选择single frame light cache 卷展栏里subdivs调到1000~1600最终渲染参数选择single 开始渲染,大小可以是最小的,大图的光子图要大些 在渲染一次完成后 在irradiance map卷展栏里选择save to file 保存光子帖图 然后在from后的browse里选择刚保存的那个文件 在light cache 卷展栏里选择save to file保存光子图 在from后的browse里选择刚保存的那个光子图 在blobal switches 卷展栏里打开反射/折射reflection/refraction 然后设置最终渲染图像大小就可以进行最终的渲染 VR学习笔记 2、VR材质编辑 diffuse:材质漫射颜色 reflect:漫反射颜色倍增器 glossiness:材质的光泽度,0为模糊,1时关闭光泽提高光泽度将增加渲染时间subdivs:控制发射的光线数量来估计光滑面反射 当glossiness值为1时无效 reflection:光线的反射就像真实世界的玻璃反射那样 当光线和

  面法线时反射光线将减少至消失 当光线与表面几乎平等进,反射将是可见的, 当光线垂直于表面时将几乎没有反射 max depth:贴图的最大光线发射深度,大于该值时贴图将反射回黑色 refract:折射倍增器 glssiness:........ subdivs:........ IOR:材质折射率,决定材质的折射率。 max depth:...... trans lucent:打开透明功能 注:灯光必须使用VR阴影才能使用该功能。材质表面光泽CLOSSY要打开,VR将使用FOGCOLOR 来决定通过该材质里面的光线的数量。 thickness:决定透明层的厚度, 当光线进入材质的深度达到该值时,VR将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线 light multiplier:光线高度倍增器beat365中国在线体育。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量 seatter coeff:该值控制透明物体内部散射光线时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当值为1表示散射光线的方向与原进入该物体的寝光线的方向相同。 fwd/bbck coeff:控制透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射,当值为1时表示所有散射光线将继续向前传播,当该值为0时散射光线 时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同 fog color-vray:允许用体积雾来填充具有折射性质的物体,这是雾的颜色 fog multiplier:体积雾倍增器。较小的值更透明值的雾。 reflect interpdation:反射插补材质 use:使用反射/折射插补 VR学习笔记 1、渲染颜色溢出 在渲染设置里VRay:lndirect illumination(GI) saturation:1:0改为0 改为0则无溢色, contrast baqse :0.5 溢色在材质里的调整 选择VRaymtwrapper材质additional surface properties Generate GI 0.0默认为1.0 设置为0.0则无染色

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